Действия

Лучшие практики «Цифровые платформы и конструкторы для проектирования интерактивных обучающих занятий»

Материал из Тамбов-Вики

Образование должно быть истинным, полным, ясным и прочным.

Я. Каменский
Сетевой тренинг «Цифровые платформы и конструкторы для проектирования интерактивных обучающих занятий»

2020

Тренинг Цифра 2020.jpg



О сетевом тренинге:

Приоритетной задачей образования на современном этапе является задача «научить учиться», т.е. освоить способы учебной деятельности, обеспечивающие успешный процесс обучения в средней школе. Универсальные учебные действия являются базой для овладения ключевыми компетенциями, которые и составляют основу «умения учиться».

Одним из важнейших стратегических направлений модернизации российского образования является цифровизация, подразумевающая внедрение в образовательную деятельность новейших интерактивных компьютерных технологий. Создаются условия обеспечивающие становление образования нового типа, отвечающего потребностям развития и саморазвития личности школьника, его индивидуальным особенностям и запросу государства в воспитании высококвалифицированных специалистов, способных вывести экономику на новый уровень развития. В связи с этим в настоящее время активно разрабатываются интерактивные инструментальные средства для организации образовательной деятельности в школе.

В соответствии с федеральными государственными образовательными стандартами основная идея обновления образования состоит в том, что оно должно стать индивидуализированным и эффективным, развивать учебную самостоятельность и ответственность детей, обеспечивать наглядность, качественную визуализацию, предоставлять школьникам разнообразные инструменты для продуктивной деятельности.

Основные направления образовательного тренинга:

  • развитие цифровых компетенций педагогических работников области;
  • развитие творческого потенциала педагогов, навыков сетевой культуры и конструктивного взаимодействия, направленного на решение профессиональных задач с использованием цифровых образовательных платформ и конструкторов;
  • формирование и реализация индивидуальных образовательных траекторий достижения личностного успеха в условиях цифрового образования;
  • готовность педагогических работников к формированию у обучающихся цифровых компетенций, к осуществлению наставнической деятельности по ориентированию детей в цифровом пространстве;
  • повышение профессионального мастерства педагогов;
  • развитие цифровой образовательной среды региона.

Как проектировать и конструировать интерактивные обучающие занятия/курсы?

Вам предстоит новый учебный год с непредсказуемым онлайн/офлайн режимом преподавания? Вы уже поняли, что «говорящая голова в зуме» — это не предел ваших педагогических возможностей? Разработайте креативную программу вашего занятия/ курса, которая легко трансформируется как в очный, так и в дистанционный формат.

Что будем делать на сетевом тренинге?

Создадим собственный интерактивный курс/занятие, при этом продумаем от начала до конца:

Что преподаём?

  • Для кого? С какой целью?
  • Какие компетенции формируются при этом у обучающихся?
  • Каких формы проведения урока используем?
  • Какую часть урока/занятия в режиме онлайн, а какая — офлайн?
  • Какие встраиваем элементы геймификации?
  • Как оцениваем достижение образовательных результатов?
  • В какой форме подвести итог урока и рефлексию?
  • По итогам тренинга каждый участник разработает авторский интерактивный мультимедийный курс/урок с учётом особенностей аудитории и выбранного предмета.

1 этап. "Логический калейдоскоп"

Проблемный вопрос: "Насколько необходимо развивать логическое мышление?"

На первом этапе участникам были предложены для прохождения три логические задачи, собрав пазлы, они узнали персонажа детективного романа знаменитой писательницы Агаты Кристи, Эркюля Пуаро. Для доказательства они прислали на форум фото своих пазлов. В задание входило найти информацию об этом литературном персонаже. Многие участники нашли информацию и разместили интересные факты об этом удивительном сыщике!

2 этап. "Читальный зал"

Проблемный вопрос: В чем назначение детективного жанра ?"

На втором этапе участники выполнили ряд заданий – дешифровщика, криптограмма, анаграмма, за каждое выполненное задание участники получили бейдж. Основным заданием было сделать виртуальную книгу или постер о любимом детективном персонаже. На выбор участникам было дано два сервиса, StoryJumper и WikiWall в которых они могли реализовать свои задумки.

Лучшие виртуальные книги

3 этап. "Галерея искусств"

Проблемный вопрос:"Как картины влияют на духовное развитие?""

На третьем этапе участникам было необходимо применить на себя роль сотрудника музея и провести экскурсию по музейным экспозициям. Представили же свою работу нужно было в форме цифровой истории, для создания которой использовали сервис Utellstory.com. Этот сервис позволяет на основе текста, изображений, аудио и видео создавать цифровые истории. Свои интересные и яркие цифровые истории участники разместили на форуме «Галерея искусств».

Лучшие цифровые истории

4 этап. "Топографические заметки"


Проблемный вопрос: "Какие географические знания наиболее важны?"

На последнем этапе было предложено отметить на карте место рождения знаменитых авторов детективов, а также с помощью карты рассказать (оставить метки на карте с текстом, ссылками, картинками, видео и т.д.) о творческом пути авторов, их персонажах и т. п. Для того что бы поставить отметки на карте и дать описание модераторами квеста был предложен сервис Zeemaps . Этот сервис не требует регистрации, дает возможность создать карту, дать ей название и описание, добавить на карту новые объекты: фото, видео, музыку и т.д. Выполненные работы очень интересны и познавательны, содержали повествование о своем любимом авторе, о его жизненном пути и интересных детективных произведениях. Так например, Тимофеева Мария с помощью интерактивной карты рассказала о русском следователе, от Дегтярева Павла мы узнали о многих детских писателях детективного жанра, благодаря Кузьмину Илье, мы узнали о памятниках Шерлоку Холмсу.

Лучшие виртуальные карты

Карта Детекивы 4.png