Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации
Материал из Тамбов-Вики
Тема проекта
Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации
Авторы проекта
- ФИО, должность, место работы
- Стромова Марина Сергеевна, учитель математики, МКОУ "Зелёновская сош" Рассказовского района
- Любимова Любовь Викторовна, учитель математики, МБОУ "Платоновская сош" Рассказовского района
Актуальность проекта
ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это осужденные за совершение различных преступлений). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. В связи с этим, я считаю, что применение геймификации на уроках математики позволит сделать уроки математики более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению.
Цель проекта
Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики
Задачи проекта
- Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
- Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели
- Провести тестирование учащихся
- Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
- Проанализировать и распространить полученные результаты
Планируемые образовательные результаты
Личностные результаты Повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровой технологии Метапредметные результаты Развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся Предметные результаты Формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения
План реализации проекта
Материалы в поддержку проектной деятельности
- [ссылка Диагностический инструментарий]
- [ссылка Анкета]
- [ссылка Результаты анкеты]
- [cсылка Технологическая карта занятия]
- [cсылка Дидактический материал]
- [ссылка Внеклассное мероприятие]
- [cсылка Интерактивное задание]
- [cсылка Фотоальбом]
- [cсылка Кроссворд]
- [cсылка Пазлы]
- [cсылка Виртуальный плакат]