Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации: различия между версиями
Материал из Тамбов-Вики
Стромова (обсуждение | вклад) |
Стромова (обсуждение | вклад) |
||
Строка 42: | Строка 42: | ||
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oMefpPLcAdPFrLG5GcFObI0A13jMtSkMXVtHGKNXsME/edit#gid=464592278 Результаты анкеты] | *[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oMefpPLcAdPFrLG5GcFObI0A13jMtSkMXVtHGKNXsME/edit#gid=464592278 Результаты анкеты] | ||
− | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKQk42S1ZkSkpPY0E/view Технологическая карта урока по теме"Взаимно обратные числа"] | + | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKQk42S1ZkSkpPY0E/view Технологическая карта урока по теме "Взаимно обратные числа"] |
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKN0pRMThIMTZVMzA/view Игра "Клуб весёлых математиков"] | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKN0pRMThIMTZVMzA/view Игра "Клуб весёлых математиков"] |
Версия 19:14, 15 июня 2016
Тема проекта
Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации
Авторы проекта
- ФИО, должность, место работы
- Стромова Марина Сергеевна, учитель математики, МКОУ "Зелёновская сош" Рассказовского района
- Любимова Любовь Викторовна, учитель математики, МБОУ "Платоновская сош" Рассказовского района
Актуальность проекта
ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это осужденные за совершение различных преступлений). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим, применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению.
Цель проекта
Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики
Задачи проекта
- Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
- Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта
- Провести тестирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся
- Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
- Проанализировать и распространить полученные результаты
Планируемые образовательные результаты
Личностные результаты Повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровых технологий Метапредметные результаты Развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся Предметные результаты Формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения
План реализации проекта
Материалы в поддержку проектной деятельности
- [cсылка Пазлы]