Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации: различия между версиями
Материал из Тамбов-Вики
Стромова (обсуждение | вклад) |
|||
(не показано 26 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 9: | Строка 9: | ||
== Актуальность проекта == | == Актуальность проекта == | ||
− | ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это осужденные за совершение различных преступлений). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим, применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению. | + | ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это взрослые люди, осужденные за совершение различных преступлений, мотивация к обучению у которых практически отсутствует). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим, применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению. |
== Цель проекта == | == Цель проекта == | ||
Строка 17: | Строка 17: | ||
* Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики" | * Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики" | ||
* Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта | * Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта | ||
− | * Провести | + | * Провести анкетирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся |
* Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе | * Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе | ||
* Проанализировать и распространить полученные результаты | * Проанализировать и распространить полученные результаты | ||
Строка 36: | Строка 36: | ||
== Материалы в поддержку проектной деятельности == | == Материалы в поддержку проектной деятельности == | ||
− | *[ | + | *[https://tackk.com/y8kp6s интерактивный плакат приглашение коллег к участию в мастер-классе "Использование игровых стимуляторов на уроках математики"] |
− | *[ | + | *[https://docs.google.com/forms/d/1gTwuEIVeDSMh0z-mA8vJ9IzPYM8xzee9vgbz2wnQZWk/viewform Анкета для оценки уровня школьной мотивации] |
− | *[ | + | *[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oMefpPLcAdPFrLG5GcFObI0A13jMtSkMXVtHGKNXsME/edit#gid=464592278 Результаты анкеты] |
− | *[ | + | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKQk42S1ZkSkpPY0E/view Технологическая карта урока по теме "Взаимно обратные числа"] |
− | *[ | + | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKN0pRMThIMTZVMzA/view Игра "Клуб весёлых математиков"] |
− | *[ | + | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKNnEyLXpiN1NUMkE/view Внеклассное мероприятие "Лабиринт"] |
− | *[ | + | *[http://LearningApps.org/view2070797 Интерактивная игра "Квадратные уравнения"] |
− | *[ | + | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKeENuNFdBclY4ZjQ/view Математический конкурс между учащимися 6-7 классов] |
− | *[ | + | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKZEpXTUZHWWk3RXc/view Математические кроссворды] |
− | *[ | + | *[http://www.umapalata.com/uschool/expo/albbina/6645.html?LANG=RU Интерактивная игра "Математический квест"] |
− | *[ | + | *[http://LearningApps.org/view892960 Интерактивная игра "Координатные четверти"] |
== Результативность проекта == | == Результативность проекта == | ||
+ | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKeXVoZjN6TGUtT00/view Критерии оценивания видеоматериалов проекта] | ||
+ | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKQk5mMGtMVi1iQ2c/view Индивидуальный журнал участника проекта] | ||
+ | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKWDZYM0hMOHVBZTA/view Отчет по продвижению в проекте] | ||
+ | *[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKbFBBdHFXdUtFRlU/view Лист оценки участия в обсуждении группой на форуме темы проекта ] | ||
− | == | + | == Полезные ресурсы == |
− | + | *[http://eor-np.ru/sites/default/files/eor/a9/a2/7b/a3/96/9c/2f/1c/d4/f3/9d/11/fa/d6/f4/63/html/index.html ЭОР "Охота за числом"] | |
+ | *[http://eor-np.ru/sites/default/files/eor/d2/d1/44/29/9c/cb/f9/71/10/04/49/4e/9e/56/bc/6f/html/index.html ЭОР "Рисование по координатам"] | ||
+ | *[http://fcior.edu.ru/card/7828/kvadratnyy-trehchlen.html Контрольная работа "Квадратный трехчлен"] | ||
+ | *[http://fcior.edu.ru/card/13260/tochka-pryamaya-otrezok-luch-ugol.html Контрольная работа "Точка, прямая, отрезок, луч] | ||
− | [[Категория:Группа 25, учителя математики 3 гр, июнь, 2016]] | + | [[Категория:Группа 25, учителя математики 3 гр, июнь, 2016]] [[Категория:Проекты]] |
Текущая версия на 13:58, 16 июня 2016
Тема проекта
Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации
Авторы проекта
- ФИО, должность, место работы
- Стромова Марина Сергеевна, учитель математики, МКОУ "Зелёновская сош" Рассказовского района
- Любимова Любовь Викторовна, учитель математики, МБОУ "Платоновская сош" Рассказовского района
Актуальность проекта
ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это взрослые люди, осужденные за совершение различных преступлений, мотивация к обучению у которых практически отсутствует). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим, применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению.
Цель проекта
Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики
Задачи проекта
- Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
- Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта
- Провести анкетирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся
- Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
- Проанализировать и распространить полученные результаты
Планируемые образовательные результаты
Личностные результаты Повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровых технологий Метапредметные результаты Развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся Предметные результаты Формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения
План реализации проекта
Материалы в поддержку проектной деятельности
Результативность проекта
- Критерии оценивания видеоматериалов проекта
- Индивидуальный журнал участника проекта
- Отчет по продвижению в проекте
- Лист оценки участия в обсуждении группой на форуме темы проекта