Действия

Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации: различия между версиями

Материал из Тамбов-Вики

Строка 66: Строка 66:
 
*[http://eor-np.ru/sites/default/files/eor/a9/a2/7b/a3/96/9c/2f/1c/d4/f3/9d/11/fa/d6/f4/63/html/index.html Электронный образовательный ресурс "Охота за числом"]
 
*[http://eor-np.ru/sites/default/files/eor/a9/a2/7b/a3/96/9c/2f/1c/d4/f3/9d/11/fa/d6/f4/63/html/index.html Электронный образовательный ресурс "Охота за числом"]
 
*[http://eor-np.ru/sites/default/files/eor/d2/d1/44/29/9c/cb/f9/71/10/04/49/4e/9e/56/bc/6f/html/index.html ЭОР "Рисование по координатам"]
 
*[http://eor-np.ru/sites/default/files/eor/d2/d1/44/29/9c/cb/f9/71/10/04/49/4e/9e/56/bc/6f/html/index.html ЭОР "Рисование по координатам"]
 +
*[http://fcior.edu.ru/card/7828/kvadratnyy-trehchlen.html Контрольная работа "Квадратный трехчлен"]
 +
*[http://fcior.edu.ru/card/13260/tochka-pryamaya-otrezok-luch-ugol.html Контрольная работа "Точка, прямая, отрезок, луч]

Версия 10:21, 16 июня 2016

Тема проекта

Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации

Авторы проекта

  • ФИО, должность, место работы
  • Стромова Марина Сергеевна, учитель математики, МКОУ "Зелёновская сош" Рассказовского района
  • Любимова Любовь Викторовна, учитель математики, МБОУ "Платоновская сош" Рассказовского района

Актуальность проекта

ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это взрослые люди, осужденные за совершение различных преступлений, мотивация к обучению у которых практически отсутствует). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим, применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению.

Цель проекта

Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики

Задачи проекта

  • Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
  • Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта
  • Провести анкетирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся
  • Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
  • Проанализировать и распространить полученные результаты

Планируемые образовательные результаты

Личностные результаты Повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровых технологий Метапредметные результаты Развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся Предметные результаты Формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения

План реализации проекта

план проекта

Материалы в поддержку проектной деятельности

  • [cсылка Пазлы]

Результативность проекта

Обобщение и распространение опыта работы

Полезные ресурсы