Действия

Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации: различия между версиями

Материал из Тамбов-Вики

Строка 52: Строка 52:
 
*[cсылка  Фотоальбом]
 
*[cсылка  Фотоальбом]
  
*[cсылка  Кроссворд]
+
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKZEpXTUZHWWk3RXc/view Математические кроссворды]
  
 
*[cсылка  Пазлы]
 
*[cсылка  Пазлы]

Версия 19:02, 15 июня 2016

Тема проекта

Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации

Авторы проекта

  • ФИО, должность, место работы
  • Стромова Марина Сергеевна, учитель математики, МКОУ "Зелёновская сош" Рассказовского района
  • Любимова Любовь Викторовна, учитель математики, МБОУ "Платоновская сош" Рассказовского района

Актуальность проекта

ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это осужденные за совершение различных преступлений). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим, применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению.

Цель проекта

Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики

Задачи проекта

  • Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
  • Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта
  • Провести тестирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся
  • Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
  • Проанализировать и распространить полученные результаты

Планируемые образовательные результаты

Личностные результаты Повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровых технологий Метапредметные результаты Развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся Предметные результаты Формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения

План реализации проекта

план проекта

Материалы в поддержку проектной деятельности

  • [cсылка Технологическая карта занятия]
  • [cсылка Фотоальбом]
  • [cсылка Пазлы]

Результативность проекта

Обобщение и распространение опыта работы

Полезные ресурсы