Действия

Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации: различия между версиями

Материал из Тамбов-Вики

 
(не показано 13 промежуточных версий 1 участника)
Строка 9: Строка 9:
  
 
== Актуальность проекта ==
 
== Актуальность проекта ==
ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это осужденные за совершение различных преступлений). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим,  применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению.
+
ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это взрослые люди, осужденные за совершение различных преступлений, мотивация к обучению у которых практически отсутствует). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим,  применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению.
  
 
== Цель проекта ==
 
== Цель проекта ==
Строка 17: Строка 17:
 
* Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
 
* Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
 
* Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта
 
* Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта
* Провести тестирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся  
+
* Провести анкетирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся  
 
* Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
 
* Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
 
* Проанализировать и распространить полученные результаты
 
* Проанализировать и распространить полученные результаты
Строка 42: Строка 42:
 
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oMefpPLcAdPFrLG5GcFObI0A13jMtSkMXVtHGKNXsME/edit#gid=464592278 Результаты анкеты]
 
*[https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oMefpPLcAdPFrLG5GcFObI0A13jMtSkMXVtHGKNXsME/edit#gid=464592278 Результаты анкеты]
  
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKQk42S1ZkSkpPY0E/view Технологическая карта урока по теме"Взаимно обратные числа"]
+
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKQk42S1ZkSkpPY0E/view Технологическая карта урока по теме "Взаимно обратные числа"]
  
 
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKN0pRMThIMTZVMzA/view Игра "Клуб весёлых математиков"]
 
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKN0pRMThIMTZVMzA/view Игра "Клуб весёлых математиков"]
Строка 54: Строка 54:
 
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKZEpXTUZHWWk3RXc/view Математические кроссворды]
 
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKZEpXTUZHWWk3RXc/view Математические кроссворды]
  
*[cсылка  Пазлы]
+
*[http://www.umapalata.com/uschool/expo/albbina/6645.html?LANG=RU Интерактивная игра "Математический квест"]
  
 
*[http://LearningApps.org/view892960 Интерактивная игра "Координатные четверти"]
 
*[http://LearningApps.org/view892960 Интерактивная игра "Координатные четверти"]
  
 
== Результативность проекта ==
 
== Результативность проекта ==
 +
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKeXVoZjN6TGUtT00/view Критерии оценивания видеоматериалов проекта]
 +
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKQk5mMGtMVi1iQ2c/view Индивидуальный журнал участника проекта]
 +
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKWDZYM0hMOHVBZTA/view Отчет по продвижению в проекте]
 +
*[https://drive.google.com/file/d/0B9E3ESRrjEPKbFBBdHFXdUtFRlU/view Лист оценки участия в обсуждении группой на форуме темы проекта ]
  
== Обобщение и распространение опыта работы ==
+
== Полезные ресурсы ==
  
== Полезные ресурсы ==
+
*[http://eor-np.ru/sites/default/files/eor/a9/a2/7b/a3/96/9c/2f/1c/d4/f3/9d/11/fa/d6/f4/63/html/index.html ЭОР "Охота за числом"]
 +
*[http://eor-np.ru/sites/default/files/eor/d2/d1/44/29/9c/cb/f9/71/10/04/49/4e/9e/56/bc/6f/html/index.html ЭОР "Рисование по координатам"]
 +
*[http://fcior.edu.ru/card/7828/kvadratnyy-trehchlen.html Контрольная работа "Квадратный трехчлен"]
 +
*[http://fcior.edu.ru/card/13260/tochka-pryamaya-otrezok-luch-ugol.html Контрольная работа "Точка, прямая, отрезок, луч]
  
[[Категория:Группа 25, учителя математики 3 гр, июнь, 2016]]
+
[[Категория:Группа 25, учителя математики 3 гр, июнь, 2016]] [[Категория:Проекты]]

Текущая версия на 13:58, 16 июня 2016

Тема проекта

Геймификация на уроках математики как средство повышения мотивации

Авторы проекта

  • ФИО, должность, место работы
  • Стромова Марина Сергеевна, учитель математики, МКОУ "Зелёновская сош" Рассказовского района
  • Любимова Любовь Викторовна, учитель математики, МБОУ "Платоновская сош" Рассказовского района

Актуальность проекта

ФГОС ориентированы на становление личностных характеристик выпускника, одной из которых является мотивированность на образование и самообразование в течение всей своей жизни. В современных условиях применение игровых технологий на уроках является одним из самых популярных методов мотивации школьников к обучению. Поэтому применение геймификации на уроках математики позволит более эффективно повысить мотивацию к обучению. В образовательной программе МКОУ "Зелёновская сош" проблеме повышения мотивации у учащихся уделяется особое внимание в связи с особенностью контингента обучающихся (это взрослые люди, осужденные за совершение различных преступлений, мотивация к обучению у которых практически отсутствует). Однако достичь устойчивого положительного результата повышения мотивации традиционными методиками практически не удается. Таким образом, необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают, а игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. В связи с этим, применение геймификации на уроках математики позволит сделать их более интересными для учащихся и тем самым повысить мотивацию к обучению.

Цель проекта

Повышение мотивации к обучению посредством включения геймификации на уроках математики

Задачи проекта

  • Изучить методическую и методологическую литературу по теме "Геймификация на уроках математики"
  • Отобрать методы, методики, технологии и средства достижения поставленной цели проекта
  • Провести анкетирование, направленное на определение имеющегося начального уровня учебной мотивации учащихся
  • Разработать цикл занятий с применением приемов геймификации на уроках математики и опробировать их в образовательном процессе
  • Проанализировать и распространить полученные результаты

Планируемые образовательные результаты

Личностные результаты Повышение мотивации учащихся к изучению математики, усиление эмоциональной составляющей обучения через использование игровых технологий Метапредметные результаты Развитие мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, развитие мотивов и интересов познавательной деятельности у учащихся Предметные результаты Формирование аналитического и критического мышления учащихся в процессе творческого поиска во время игры, формирование умений увидеть проблему и наметить пути ее решения

План реализации проекта

план проекта

Материалы в поддержку проектной деятельности

Результативность проекта

Полезные ресурсы